
Éditeurs ou distributeurs Asmodee
Année 1991
Durée d'une partie 30 min
L'expérience initiatique peut commencer dès 7 ans.
LE BUT DU JEU EST DE REUSSIR A SE DÉBARRASSER, LE PLUS VITE POSSIBLE, DE TOUTES SES CARTES.
On distribue le plus équitablement possible les 80 cartes, faces cachées (les joueurs ne les regardent pas).
Le totem est placé au milieu des joueurs.
Les joueurs dévoilent une carte devant eux, chacun leur tour, puis la recouvrent au tour suivant, formant ainsi un tas de cartes retournées. Ils ne jouent en même temps que lorsque la carte spéciale "Flèches vers l'Extérieur" (voir plus loin) apparaît.
DUEL : LORSQUE 2 PERSONNES ONT RETOURNÉ LE MÊME SYMBOLE, QUELLE QU'EN SOIT LA COULEUR, LE PREMIER DES DEUX QUI ATTRAPE LE TOTEM GAGNE LA MANCHE.
Le perdant de la manche récupère les cartes retournées de son adversaire, ainsi que les siennes et celles du "pot ", s'il y en a. Ensuite, il recommence à jouer
Règle anti-émeute :
Lorsque 2 personnes attrapent le totem en même temps, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de doigts en contact avec le totem. En cas d'égalité, le vainqueur est celui (celle) qui a la main en dessous.
Des cartes spéciales, les flèches, ne donnent pas lieu à des duels, mais à des évènements expliqués plus bas (cf : emblèmes tribaux)
Erreur : un joueur qui attrape ou fait tomber le totem alors qu'il n'y a pas lieu ramasse toutes les cartes retournées sur la table : Celles de tous les joueurs et celles du pot. Cette règle vaut également pour un joueur qui intervient dans un duel qui ne le concerne pas.
On ne joue qu'avec une seule main, l'autre ne doit jamais intervenir.
Les cartes doivent être retournées vers les autres
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